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  1. Was steht in der KMK-Strategie zur digitalen Bildung?
  2. Sind die Vorgaben zur digitalen Bildung schon verbindlich?
  3. Wann gelten die Vorgaben zur digitalen Bildung?
  4. Was kann deine Schule jetzt schon tun?
  5. Wobei hilft Ozobot – und wobei nicht?
  6. Häufig gestellte Fragen
  7. Quellen
Eine Lehrkraft mit einem Tablet und zwei Schüler*innen bei Ozobot Evo-Robotern auf einer roten Mars-Spielmatte im Klassenzimmer

Digitale Bildung in Deutschland: Was die KMK-Strategie bedeutet und was deine Schule jetzt tun kann

Kurz zusammengefasst

Die KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ beschreibt sechs Kompetenzbereiche. Ergänzt wurde sie 2021 durch Empfehlungen zum Lehren und Lernen in der digitalen Welt. Wie sie in den Lehrplänen der Länder umgesetzt werden und was Schulen praktisch tun können, erfährst du hier.

Digitale Bildung ist in Deutschland durch die KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ und die Lehrpläne der Länder verankert. Das wirft bei Schulleitungen und Medienbeauftragten drei Fragen auf: Welche Kompetenzen sind gemeint, was gilt für die eigene Schule und was sollte man jetzt planen? In diesem Artikel stellen wir die sechs Kompetenzbereiche vor, ordnen die Rolle der KMK-Empfehlungen ein und zeigen praktische nächste Schritte. Wir erklären auch, was ein Programmierroboter wie Ozobot abdeckt – und was nicht.

Was steht in der KMK-Strategie zur digitalen Bildung?

Die Kultusministerkonferenz (KMK) verabschiedete 2016 die Strategie Bildung in der digitalen Welt. Sie beschreibt sechs Kompetenzbereiche, die in den Lehr- und Bildungsplänen der Länder berücksichtigt werden. 2021 ergänzte die KMK die Strategie durch die Empfehlung Lehren und Lernen in der digitalen Welt. Die konkrete Umsetzung und die verbindlichen Vorgaben richten sich nach den Lehrplänen des jeweiligen Bundeslands.

KompetenzbereichWorum es gehtBeispiele
1 Suchen, Verarbeiten und AufbewahrenInformationen finden, prüfen und organisierenInformationen recherchieren und Quellen bewerten
2 Kommunizieren und KooperierenDigitale Werkzeuge für Austausch und Zusammenarbeit nutzenIn digitalen Umgebungen respektvoll zusammenarbeiten
3 Produzieren und PräsentierenDigitale Inhalte gestalten und veröffentlichenMedienprodukte erstellen und präsentieren
4 Schützen und sicher AgierenGeräte, Daten und die eigene Gesundheit schützenDatenschutz, Sicherheit und Wohlbefinden beachten
5 Problemlösen und HandelnDigitale Werkzeuge auswählen und Probleme lösenAlgorithmen verstehen und programmieren
6 Analysieren und ReflektierenDigitale Medien und ihre Auswirkungen kritisch betrachtenEinfluss digitaler Technologien auf Gesellschaft und Alltag reflektieren

Zwei Themen sind für viele Schulen besonders wichtig:

  • Programmieren und Problemlösen. Lernende können Probleme schrittweise bearbeiten, Abläufe als Algorithmen beschreiben und Programme erstellen, testen und verbessern. Welche Inhalte und welche Tiefe vorgesehen sind, legen die Lehrpläne der Länder fest.
  • Künstliche Intelligenz (KI). Schülerinnen und Schüler sollen KI-Anwendungen verstehen und kritisch reflektieren können. Dazu gehören mögliche Einsatzfelder, Grenzen und Auswirkungen sowie ein verantwortungsvoller Umgang. Die konkrete Ausgestaltung richtet sich nach den Vorgaben des jeweiligen Landes.

Die sechs Kompetenzbereiche beziehen sich auf Bildung in der digitalen Welt und sind nicht auf eine einzelne Schulstufe beschränkt. Die Länder setzen sie in ihren Lehr- und Bildungsplänen um; die konkrete Ausgestaltung unterscheidet sich daher je nach Bundesland und Schulform.

Sind die Vorgaben zur digitalen Bildung schon verbindlich?

Die KMK-Strategie ist ein gemeinsamer Rahmen der Länder, aber kein bundesweit einheitlicher Lehrplan mit identischen Vorgaben für jede Schule. Welche Anforderungen verbindlich sind, ergibt sich aus den Lehr- und Bildungsplänen des jeweiligen Bundeslands. Schulen sollten deshalb sowohl den KMK-Rahmen als auch die geltenden Vorgaben ihres Landes heranziehen.

Zur Einordnung:

  1. Die KMK hat einen gemeinsamen Rahmen verabschiedet. Die Strategie Bildung in der digitalen Welt wurde 2016 beschlossen. Sie beschreibt sechs Kompetenzbereiche, an denen sich die Länder bei der Gestaltung ihrer Lehrpläne orientieren.
  2. Die Empfehlung wurde ergänzt. 2021 verabschiedete die KMK die ergänzende Empfehlung Lehren und Lernen in der digitalen Welt. Sie vertieft, wie digitale Medien und Technologien für Unterricht und Lernen eingesetzt werden können.
  3. Die konkrete Verbindlichkeit liegt bei den Ländern. Maßgeblich sind die Lehr- und Bildungspläne des jeweiligen Bundeslands. Prüfe daher, welche Anforderungen für deine Schulform und Jahrgangsstufen gelten.

Für Schulen bedeutet das: Es gibt einen gemeinsamen KMK-Rahmen, aber keine bundesweit einheitliche Umsetzungsfrist. Bei der Planung sind neben den Lehrplänen auch die Vorgaben des zuständigen Kultusministeriums und des Schulträgers relevant.

Wann gelten die Vorgaben zur digitalen Bildung?

Die KMK-Strategie wurde 2016 verabschiedet und 2021 durch eine ergänzende Empfehlung erweitert. Einen bundesweit einheitlichen Starttermin, zu dem alle Schulen dieselben neuen Vorgaben umsetzen müssen, gibt es nicht. Die Umsetzung erfolgt über die Lehr- und Bildungspläne der Länder. Erkundige dich deshalb beim Kultusministerium deines Bundeslands nach den geltenden Regelungen und möglichen Umsetzungszeiträumen.

ZeitpunktWasStatus
2016Die KMK verabschiedet die Strategie „Bildung in der digitalen Welt“Beschlossen
2021Die KMK verabschiedet eine ergänzende Empfehlung zum Lehren und Lernen in der digitalen WeltBeschlossen
LänderabhängigUmsetzung in Lehr- und BildungsplänenJe nach Bundesland
LänderabhängigKonkrete schulische Planung und UmsetzungBei Kultusministerium und Schulträger erfragen

Was kann deine Schule jetzt schon tun?

Du musst nicht auf eine bundesweit einheitliche Regelung warten. Die KMK-Kompetenzbereiche bieten einen Orientierungsrahmen; die konkrete Planung sollte zu den Vorgaben deines Bundeslands passen. Eine praktische Reihenfolge:

  1. Erfasse, was ihr bereits macht. Vergleiche euren Unterricht mit den sechs Kompetenzbereichen. Häufig gibt es bereits Angebote zu Mediennutzung und Recherche; Programmieren, KI oder Datenschutz können gezielter ausgebaut werden.
  2. Prüfe den Lehrplan deines Bundeslands. Nutze die geltenden Lehr- und Bildungspläne sowie Hinweise des zuständigen Kultusministeriums. Der KMK-Rahmen hilft bei der Orientierung, ersetzt aber nicht die landesspezifischen Vorgaben.
  3. Entwickle einen durchgängigen Ansatz für Programmieren. Beginne altersgerecht mit handlungsorientierten Aufgaben und baue schrittweise auf blockbasiertes Programmieren auf. Ein ausgearbeitetes Beispiel für die Grundschule findest du in Computational Thinking in der Grundschule.
  4. Plane Fortbildungen und Zeit ein. Gemeinsame Teamsitzungen, in denen Lehrkräfte selbst programmieren und Unterrichtsideen ausprobieren, unterstützen die Umsetzung. Bestimme eine Ansprechperson, die die schulische Planung koordiniert.
  5. Plane Material und Zuständigkeiten. Prüfe, welche Geräte und Materialien bereits vorhanden sind und was ergänzt werden muss. Beziehe den Schulträger ein, wenn Beschaffung oder technische Ausstattung anstehen.

Wobei hilft Ozobot – und wobei nicht?

Wir verkaufen Ozobot und möchten deshalb klar sein: Ein Programmierroboter deckt nicht die gesamte digitale Bildung ab. Die Tabelle zeigt, für welche Lernbereiche Ozobot gut geeignet ist und wo du anderes Material brauchst.

KompetenzbereichWas du im Unterricht machstPasst Ozobot?Beispiel
Problemlösen und HandelnAbläufe planen, Algorithmen entwickeln und Programme testenJa, besonders gutProgrammieraufgaben mit dem Roboter
Produzieren und PräsentierenEine Route oder Aufgabe entwerfen, testen und verbessernJaEigene Roboter-Challenge gestalten
Suchen, Verarbeiten und AufbewahrenInformationen recherchieren und Quellen bewertenNeinAnderes Unterrichtsmaterial
Kommunizieren und KooperierenDigitale Werkzeuge für Zusammenarbeit und Austausch einsetzenTeilweiseMit passenden Aufgaben kombinieren
Schützen und sicher AgierenDatenschutz, Sicherheit und Gesundheit thematisierenNeinAnderes Unterrichtsmaterial
Analysieren und ReflektierenAuswirkungen digitaler Technologien auf Alltag und Gesellschaft untersuchenTeilweiseMit Reflexion und Diskussion ergänzen

Eine bildschirmfreie Programmierstunde kann außerdem ein Einstieg in ein Gespräch über Mediennutzung und Bildschirmzeit sein, wie in unserem Artikel zur Woche der Medienkompetenz. Die Kompetenzen zu Datenschutz, Sicherheit und reflektiertem Medienverhalten werden dadurch allein aber nicht abgedeckt.

Ozobot-Unterrichtsmaterial auf der deutschen Lektionen-Website unterstützt dich bei Programmier- und Gestaltungsaufgaben. Nutze es als Baustein und ergänze es durch Materialien zu Recherche, Datenschutz, Kommunikation und Medienreflexion.

Häufig gestellte Fragen

Sind die Vorgaben zur digitalen Bildung bundesweit verbindlich?

Die KMK-Strategie ist ein gemeinsamer Orientierungsrahmen der Länder. Welche konkreten Anforderungen für eine Schule verbindlich sind, ergibt sich aus den Lehr- und Bildungsplänen des jeweiligen Bundeslands. Prüfe deshalb die Vorgaben deines Landes und deiner Schulform.

Wann muss meine Schule die KMK-Strategie umsetzen?

Es gibt keinen bundesweit einheitlichen Einführungstermin. Die Länder setzen die Strategie über ihre Lehr- und Bildungspläne um. Informiere dich beim zuständigen Kultusministerium über die geltenden Regelungen in deinem Bundesland.

Wie viele Kompetenzbereiche umfasst die KMK-Strategie?

Sechs: Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren; Kommunizieren und Kooperieren; Produzieren und Präsentieren; Schützen und sicher Agieren; Problemlösen und Handeln; sowie Analysieren und Reflektieren.

Spielt KI bei digitaler Bildung eine Rolle?

KI ist ein wichtiges Thema für digitale Bildung. Lernende sollten KI-Anwendungen verstehen, ihre Möglichkeiten und Grenzen einschätzen und verantwortungsvoll mit ihnen umgehen. Welche konkreten Inhalte vorgesehen sind, hängt von den Lehr- und Bildungsplänen des Bundeslands ab.

Reicht ein Programmierroboter für digitale Bildung aus?

Nein. Ein Roboter wie Ozobot eignet sich besonders für Programmieren und Problemlösen sowie für das Entwerfen und Testen eigener Lösungen. Für Recherche, Medienkompetenz, Datenschutz, Sicherheit und gesellschaftliche Auswirkungen digitaler Technologien brauchst du weitere Unterrichtsmaterialien.

Quellen

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